遊戲天堂 巷口遊戲攤 任天堂 famicom 1985年懷舊遊戲 [巷口遊戲攤] 氣球大戰:飛翔於夜空的浪漫之旅 長久以來飛翔一直是人類的願望之一,各國神話也不乏各種飛天的情節,例如嫦娥奔月、飛天魔毯、伊卡洛斯等等,然而遊戲界中也有2位勇者,靠著綁在頭上的氣球,展開了飛翔於夜空的浪漫(自殺)之旅。 1句話,1個經典 2016年迷你紅白機上市時,任天堂公司也順勢舉行了發售紀念訪談,第二回的訪談主題就是氣球大戰,來賓則為氣球大戰當年開發者之一的坂本賀勇。他提到氣球大戰的緣起,是因為任天堂開發第一部的部長橫井軍平對他說,「製作1款有飄浮感的對戰遊戲如何」,因此坂本賀勇便開始著手設計,於是氣球大戰就這樣誕生了。 氣球大戰與當時常見的2D動作遊戲最大的不同,就在於主角頭上綁了2顆氣球,能藉由拍動雙手提升高度,並緩緩 國寶大師李文恩 8 年前
遊戲天堂 巷口遊戲攤 mega drive [巷口遊戲攤] 宇宙格鬥士:打擊感空前絕後的異色格鬥 不同於一般格鬥遊戲需要熟記許多招式指令,宇宙格鬥士的操作相對簡單很多,雖然這樣的後遺症是大幅降低遊戲深度,但是充滿爽快感的打擊感讓它也成為風格獨特的冷門遊戲。 推翻宇宙大魔王的勇者故事 宇宙格鬥士的遊戲原名為Fighting Masters,意思就是格鬥大師,筆者會採用這個譯名,是因為當年在某片合卡上看到的標示,考量到這片遊戲因為太過冷門而在國內沒有統一稱呼,所以採用這個名稱。 遊戲劇情描述魔王Valgasu擺平了銀河中的12個星系,並奴役這些星系的統治者,然而他卻遺漏了其中1位。很顯然地,無論玩家選擇哪位角色,他就是這個被遺漏的統治者,他將一一挑戰其餘11位統治者,然後替天行道,發個便當給V 國寶大師李文恩 8 年前
科學新知 說文解字 vr 虛擬實境 科技生活 說文解字 說文解字第8課:虛擬實境 VR 台灣人有個好習慣,就是每隔一段時間,就會出現某某元年,然後舉國歡騰、普天同慶一下,好像提醒著大家,沒搭上這股潮流就要消失在時代的洪流中一樣。例如我們經歷了足球元年、3D元年、HD元年、物聯網元年,以及最近炒得蠻火熱的VR元年。 將人放進完全虛擬的世界 虛擬實境翻譯自英文Virtual Reality,縮寫為VR,其最簡單的概念,就是利用電腦模擬產生1個虛擬世界,讓使用者可以體驗身歷其境的感覺。 現在大家一聽到VR,直覺反應可能馬上會想到HTC Vive或Sony PlayStation VR等頭戴式顯示器,這類的VR裝置能夠提供沉浸式的視覺與聽覺體驗,並透過特殊的控制器,讓使用者與虛擬世界中的 國寶大師李文恩 8 年前
遊戲天堂 巷口遊戲攤 俄羅斯方塊 mega drive 益智遊戲 1989年懷舊遊戲 落下型方塊遊戲 [巷口遊戲攤] Mega Drive版俄羅斯方塊:胎死腹中卻奇蹟轉生 俄羅斯方塊是世上最經典的落下型方塊遊戲,你甚至可能玩過Mega Drive版本,但是你知道這片遊戲曾經在二手市場創下美金100萬元的成交價格嗎?它到底有什麼特別之處,讓它有此身價? 名副其實的戰鬥民族土產 有許多東西的名字會和實際的情況脫節,例如太陽餅沒太陽、月亮蝦餅沒月亮、錢包沒有錢,難道俄羅斯方塊也是借殼上市的遊戲嗎?其實它確實是由俄羅斯人所創作的遊戲。 俄羅斯方塊在1984年由俄羅斯阿列克謝•帕基特諾夫(俄語:Алексе́й Леони́дович Па́житнов,英語:Alexey Pazhitnov)所開發,根據Discovery拍攝的記錄片,帕基特諾夫當時在製作人工 國寶大師李文恩 8 年前
應用教學 說文解字 藍牙 科技生活 說文解字 說文解字第7課:藍牙 Bluetooth 藍牙是你我手上的智慧型手機、平板電腦都會具備的通訊功能,也是許多物聯網裝置彼此溝通的管道,能夠讓裝置間的無線資料傳輸變得更加簡單。 從芽到牙的轉變 藍牙技術的起源是1994年時,Ericsson(易利信)公司為了滿足手機與其他配件進行低功耗無線通線,並以標準化協定讓各種裝置能夠彼此相容,而著手研發。到了1998年,Ericsson與、IBM、Intel、Nokia、Toshiba等公司共同創立SIG(Special Interest Group,後來發展為藍牙技術聯盟),共同開發低成本、高效益、短距離無線連線的藍牙技術標準,並於1999年7月26日正式公布藍牙1.0版。 藍牙的應用範圍相當廣泛 國寶大師李文恩 8 年前
遊戲天堂 巷口遊戲攤 pc-engine 1987年懷舊遊戲 Hudson Soft The Kung Fu The 功夫 [巷口遊戲攤] The 功夫:成龍、袁小田尬一角的武術老遊戲 遊戲畫面與主機的硬體機能息息相關,許多早期遊戲受機能影響,讓畫面顯示的顏色與角色尺寸都受到相當多限制。在PC-Engine上市之初,Hudson Soft就透過The 功夫這款作品,讓世人對主機的性能留下深刻印象。 尺寸,真的很重要 在早期遊戲主機繪製2D畫面的概念,可以將畫面分為靜態的背景(Background)與動態的活動角色(Sprite)等不同的圖層,然而這些部分又因各主機不同的處理器與記憶體管理機能,而影響同時發色數(畫面中出現的顏色數量)、活動角色尺寸、活動角色數等等機能限制。 以Famicom為例,同時發色數限制為64色中的選擇25色,活動角色尺寸為8 x 8或8 x 16,而總 國寶大師李文恩 8 年前
雲端服務 說文解字 信用卡 電子商務 科技生活 第三方支付 說文解字 網路購物 說文解字第6課:第三方支付 Third-Party Payment 在網路購物盛行的今天,我們除了會在購物網站上買東西之外,也常常在拍賣平台和其他使用者交易,在這種C2C的交易中,金錢的流向往往是最大的問題,這時候就可以在第三方支付的協助下,增加交易的方便性與安全性。 架起雙邊金流橋樑 一般在購物網站上買東西的行為,我們稱為B2C(Business to Customer)電子商務模式,意即購物網站的經營者是商務公司,而消費者是一般個人。在這種模式下,購物網站大多提供轉帳、信用卡、貨到付款等方式讓消費者選擇,由於購物網站具有較大的商譽,讓消費者可以信賴,比較不會發生付了錢卻收不到貨品的情況。 但是在拍賣平台交易就不一樣了,通常拍賣平台的商務模式為C2C(Cus 國寶大師李文恩 8 年前
遊戲天堂 巷口遊戲攤 game boy konami 1989年懷舊遊戲 Motocross Maniacs [巷口遊戲攤] 瘋狂摩托車:跨越各種瘋狂障礙 在看完了越野摩托車的介紹之後,或許你會馬上聯想到另一款Game Boy上的摩托車遊戲,這款由Konami推出的瘋狂摩托車也是「合卡」中的常客,或許大家也都曾經玩過。 純2D的遊戲視點 在先前介紹過的越野摩托車中,玩家除了可以向前奔馳外,還能夠藉由跳台跳離地面,或是在4條車道間自由切換,可以將遊戲視點歸類於2.5D。至於瘋狂摩托車則一樣具有前後與上下的空間概念,但是它取消了切換車道的設計,因此是純粹的2D視點。若使用其他遊戲做為比喻,那麼兩者就有如「雙截龍」與「超級瑪利歐兄弟」之間的差別。 也就是因為瘋狂摩托車將視點簡化為純2D,因此遊戲更加強調車身俯仰的操作,再加上跳台與車道的設計較為超現實, 國寶大師李文恩 8 年前
專家觀點 說文解字 bt p2p 科技生活 比特幣 說文解字 去中心化 說文解字第5課:去中心化 Decentralization 或許讀者會在上星期的比特幣文章中,注意到去中心化這個專有名詞,它同時指軟體與硬體端皆沒有特定的主導者或伺服器,就讓我們再深入瞭解去中心化的更多涵意。 BT也是去中心化實例 先從硬體、網路通訊的角度來看去中心化,它代表著網路的運作並非由特定的伺服器提供服務,例如大家比較熟悉的BT檔案傳輸等點對點通訊協定(Peer-to-Peer,簡稱P2P),就是去中心化的實作範例之一。以檔案傳輸為例,在傳統網路的運作方式中,檔案會存放在特定的伺服器,當有人要下載檔案的時候,就直接連線到那台伺服器取得檔案。用比較生活化的例子來解釋,就是當我們要借某本書的時候,直接跑去學校圖書館影印。然而使用P2P技術的情況下, 國寶大師李文恩 8 年前
遊戲天堂 巷口遊戲攤 任天堂 famicom 1984年懷舊遊戲 越野摩托車 Excitebike [巷口遊戲攤] 越野摩托車:關卡編輯器的先驅 越野摩托車雖然不提供多人遊玩的選項,但是玩家卻能在自由選則單人挑戰或是與電腦對手競賽,讓遊戲不至於太過單調,此外它也搭載了關卡編輯器,更添增了遊戲的趣味性。 2種油門,需精細調控 雖然早期的電玩遊戲受限於硬體機能與儲存容量的關係,大多沒有動聽的音樂,越野摩托車就是其中之一。除了標題畫面與關卡選擇畫面具有簡短的主題音樂之外,而在遊戲進行的過中程,只有引擎、碰撞等等音效。不過有趣的是,其實在每次回到標題畫面時就,都會播放不一樣的配樂,玩家可以自己分辨一下究竟有幾種本版,不要急急忙忙就跳過囉。 越野摩托車雖然在Famicom主機上市後約1年左右的時間才推出,但是在登陸美國的時間則再晚了1年,並成為N 國寶大師李文恩 8 年前