在 Google 亞太區 Mobile First 媒體活動上,全球副總裁暨 Google Play 亞太區負責人 Chris Yerga 以 Google Play 如何協助區域性的開發者走向國際;在網際網路的傳播下,原本只限於一個地區的流行風氣很快就可傳播到全世界,舉例來說,自拍本來是從亞洲開始興盛,在透過網路傳播下,如今已經在全球興起風潮,且甚至也創造出專為自拍而生的新單字 Selfie 。
亞洲在對於手機的使用習慣與應用也漸漸影響整個世界,尤其是亞洲消費者在行動時代追求單一設備多種功能,加上手機同時是許多亞洲消費者第一個上網設備,就結果論就是催生了所謂的 Phoblet 平板手機,平板手機的浪潮也在去年到今年開始在全球發酵,光是 2013 年到 2014 年, 五吋到六吋的手機市場需求大幅成長,也促使 Google 推出 6 吋的 Nexus 9 希望滿足消費者對大螢幕手機的需求。
以上兩個例子只是說明透過網路的快速傳遞,原本僅在單一市場的流行與趨勢很容易快速的傳達到全世界,同時也因為亞洲對於手機的應用需求, Mobile Only 的情況更為明顯,為針對這些僅以手機瀏覽網路世界的消費者,亞洲開發者也推出許多 Mobile First 甚至 Mobile First 的服務。
尤其值得關注的事是遊戲在 Mobile First 世代的影響力,在智慧手機出現後,遊戲的形式漸漸由傳統的 PC 、家用主機轉移到行動設備上,且不僅吸引傳統的硬派玩家,適合手持平台的休閒遊戲也吸引一票軟性的玩家,除了新興遊戲開發商,家用主機與 PC 遊戲開發商也紛紛投入手持平台。 Google 更發現光是在 2013 與 2014 兩年之間, Google 支付給開發者在 Play 平台收入的金額成長 2.5 倍。
在過去,手持平台的遊戲往往僅限特定機種、特定服務商提供,不過智慧手機的時代來臨後, Google Play 平台已經普及到 60 個設備製造商、 190 國、 329 個電信商,而且由於網路的便利性,美國前 30 大受歡迎的遊戲皆是由亞洲開發商所推出。
今天也請到推出魔靈召喚 Summoners War 與 Acer Fishing 的開發商 Com2us 的資深副總裁 Jaejoon Song 分享他們在 Play 推廣遊戲到全世界的經驗 。 Mr. Song 認為,在 Play 平台推廣遊戲最重要的一點就是要針對不同目標市場的文化進行適度的在地化,不光只是文字的翻譯,更要融入在地化的風格還有行銷方式,像是投入當地遊戲社群與媒體的行銷互動。
他以行銷魔靈召喚在 Play Store 的推廣為例,他表示遊戲本身需要為了 Google 的服務導入平台的最佳化,首先是導入 PSG Play Game Service ,其次登入與社群也利用 Google+ ,可透過 Google 帳號直接登入遊戲並且進行社群分享,遊戲本身的設計更針對即將推出的 Android TV 所需,未來在 Android TV 推出後亦可在此平台遊玩,最後就是行銷方式也結合 Google 販售 Play 禮物卡的據點,家商消費者的印象。
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