(圖片來源:Kotaku)
請各位先仔細看這篇文章的標題,我是說,研究出錯了,但不代表研究結論都要反過來看,變成電玩必然沒有好處,或是電玩帶來的都是壞處,請不要過度解讀囉。
Frontiers in Psychology一篇評論文章把過去數百篇的電玩對玩家的影響性研究叫來排排站,然後重重打臉。Boot、Blackerly,以及Simons三位研究者在這篇評論中針對過去十年經過同儕評審的電玩研究進行研究方法上的批判,他們發現許多強調電玩遊戲益處,例如可以提升玩家認知能力、使重度玩家注意範圍更寬廣、反應速度更快的研究結論都來自於錯誤的研究設計。
例如Daphne Bavelier與Shawn Green兩位紐約羅徹思特(Rochester)大學的學者在2003年的研究,發表於Nature上,被其他論文引用超過650次,並且時常被大眾媒體報導,引用其結論宣稱電玩可以增強視覺技巧,但依舊被Boot等人打臉,其他的電玩研究也一樣。根據Boot等人,大多數這類研究將專業玩家與非玩家的表現進行比較,但從一開始就忽略了實驗法的基礎要求:「雙盲」(double -blinded)。也就是說,參與者知道他們被找來是因為他們是電玩高手,而這會讓他們更傾向於展現自己的能耐,從而影響了研究結果。在大多數研究中,就連研究者也都知道哪種玩家在哪個組裏面,這些預先獲得的知識無可避免地影響了研究本身。
有的研究有考量到雙盲設計,但是依舊有缺陷,例如上面提到的Green 與 Bavelier做的研究犯的錯誤是假設實驗組跟對照組的安慰劑效應是一致的,但Boot等人認為,兩組分別經過不同的遊戲訓練(例如快速動作遊戲跟慢速的俄羅斯方塊遊戲),兩組人會發展出不同的期待,在認知能力上展現出的安慰劑效應也不會一樣。而且後測時採用的遊戲類型跟練習時的遊戲類型接近程度也會影響受測者的表現,但這點也沒有受到過往研究者重視。
更甚者,Boot等人發現許多研究將不同的正面效益報告–都來自同一群實驗參與者–用在不同的論文上,他們也分不清楚到底哪些研究有再次獨立複製實驗,還是只是同一份有利數據不斷沿用。
這篇評論文並沒有要推翻研究假設,就如同我在開頭所強調的,或許電玩遊戲的確有益認知能力、視覺技術…但這些研究的瑕疵讓我們必須更謹慎點。Boot等人在文章中很直白地建議未來的電玩效果研究都該遵循幾項基本的好研究設計原則,像是雙盲設計、樣本代表性要足夠、男女比例要均等,招募參與者的策略跟實驗設計在研究中要解釋得愈清楚愈好…。這些聽起來都是老生常談,但沒辦法。
最後,想問問大家:你是電玩高手嗎?你覺得打電玩提升了你的認知能力、視覺技巧嗎?
愛打電動且路過的小編:這篇我怎麼看到一片空白?
資料來源:Video-game studies have serious flaws-Nature news
References
Boot, W. R. , Blakely, D. P. & Simons, D. J. Front. Psychol. 2, 226 (2011).
Green, C. S. & Bavelier, D. Nature 423, 534-537 (2003).
延伸閱讀:
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12 則回應
>>慢速的俄羅斯方塊遊戲
只想說羅斯方塊絕對不是慢速遊戲///
最後,想問問大家:你是電玩高手嗎?你覺得打電玩提升了你的認知能力、視覺技巧嗎?
回答這個問題:
首先,我從來沒留意那些研究。
然後,我覺得任何人,只要你身體機能和腦袋正常,除了睡覺外,無論接觸任何事物我認為都會增加你的能力或屬性,上面那個推翻研究的人只能從理論上證明之前那些研究"可能"是不準確而已,因為,玩電動可以增加認知能力和視覺技巧,不等於不玩的人就不會增加這兩個屬性,你去報讀視覺系的課程當然也會增加這個屬性,但如果找一個從沒接觸與這個能力相關的事物的人測試,他在這方面較弱也是正常的。
講了這麼大編其實我想說,我認同玩電玩可以提升以上兩種能力,但不是只有它可以。
個人認為 要看人 某些人玩遊戲 玩到後來可以出國比賽 或專注力變得很強 也有些人玩遊戲玩到專注力下降 甚至玩到喪心病狂
玩遊戲學到最多的是,
一堆平時用不到的外國語言啊啊啊XD
好啦,也是會有用得到的,不過用錯場合地點就尷尬囉!
其實我最近寫了一篇文跟這個主題頗有關係,不過UDN比我早寫出來,所以就不貼在Cool3C了...不過我覺得貼在這裡頗不錯~
---這裡是分隔線---
英國挪威共同研究,部份電玩玩家會出現遊戲轉移超現實現象
http://www.gamepolitics.com/2011/09/20/research-some-players-continue-game-experience-real-world
「我看到同事頭上有HP血量」這可不是開玩笑,英國諾丁漢特倫特大學與瑞典的斯德哥爾摩大學共同研究,指出部份的玩家進行遊戲後,遊戲的體驗會來到真實的世界,這類的現象通稱為遊戲轉移現象,(Game Transfer Phenomena,簡稱GTP)
比較極端的現象有:在擁擠的地方找人會出現搜尋的指令、在人的頭上會看到生命值的計量條、手邊沒有搖桿卻會不自主的想按按鈕、或是想事情的時候會出現對話選單等等...
共同研究的教授Mark Griffiths指出:這是首次瞭解電玩對於玩家真實生活的研究,可說是十分的有趣,目前已知有許多不同程度的現象,我們正式圖接觸更多玩家瞭解更多。此外該教授亦補充了過去研究指出,重度的遊戲體驗容易帶來負面的生理、心理以及行為的表現,這一點是軟體開發者、立法者以及心理研究者該共同重視的現象。
原文指出這是他看過最怪異的研究報告,不過我覺得研究指出的這些現象,會很誇張嗎?這讓我想起當年唸書時瘋狂著迷於《星海爭霸》時,有時也會揶揄路上若是看到六隻流浪狗,可能是Zerg的快攻,或是看老師用雷射筆指著教室白板,就會聯想到核彈鎖定之類的感覺吧~
順便分享一篇年代已經,作者不可考的《星海爭霸症候群》文章:
http://www.gamebase.com.tw/forum/1975/topic/77505396/1
1. 騎士甲: 我常常擔心馬路上的那些坑洞裡埋了地雷.
騎士乙: 我比較擔心洞裡會冒出一堆怪物.
騎士丙: 你們都不怕公車冒出來的黑煙裡頭, 突然衝出一隻雷獸嗎?
2. 病患: 西門町那麼多人, 好想丟核彈喔.
精神科醫師: 為什麼不丟?
病患: 你瘋了嗎?不怕被路邊的氣球看到啊.(ps.氣球意指Zerg的王蟲)
3. 小明: 媽媽, 我終於相信隔壁樓上那個黃黃的東西不是飛碟了.
母親: 乖孩子. 你總算知道那個是水塔了.
小明: 不對. 隔壁的大哥哥說, 那叫「螳螂塔」.
4. 講師: 你說說看「雷射手術刀」的英文怎麼講.
學生: Warp blade.
5. 台北市政府一九九九交通年口號: 「讓房子飛起來. 」
6. 連長訓話:「待會兒攻山頭前,大家不要忘了給自己打一針!」
7. 海產店
甲:『我要吃螃蟹!』
老闆:『抱歉沒有了!』
乙:『看吧!我早說螃蟹是在空中飛的,海產店怎摸會有賣?』
8. 新訓中心
醫官:『我們明天要打針!』
新兵:『不行!到前線才能打,要不然會失效!』
9. 打靶完
連長:『你75M的有中靶,為什摸175M的打不到?』
菜鳥:『射程不夠,下次你把我放在碉堡裡,我就中給你看!』
10. 戰車營
天兵:『報告連長,我們戰車沒有腳架,立不起來。
這樣恐怕打不遠哦!』
PS: 聯合報的新聞 研究:沉迷電玩 現實虛擬漸分不清
其實我最近寫了一篇文跟這個主題頗有關係,不過UDN比我早寫出來,所以就不貼在Cool3C了...不過我覺得貼在這裡頗不錯~
以前天堂當紅時也發過類似的新聞
打到叫他回家說要買回家捲軸的...
不想睡的時候,打打電動,不知不覺就想睡了
是好還是不好?
當然不好,是因為肝疲勞才想睡的
隔天起床,臉又乾又黃的,不蘇湖的啦~
其實我最近寫了一篇文跟這個主題頗有關係,不過UDN比我早寫出來,所以就不貼在Cool3C了...不過我覺得貼在這裡頗不錯~
以前天堂當紅時也發過類似的新聞
打到叫他回家說要買回家捲軸的...
不知道日本曾風靡一時的「Game 腦」研究又是如何…?
有了,模擬飛行遊戲,的確可以幫助想成為機師的有志者先行練習
電玩可以讓賽車手簡單的事先熟悉跑道,可以在解開王牌飛行員成就以後在美軍任職,還可以拿來解開愛滋病(剛才在T客邦看到的新玩意XD
最重要的是,賣出電玩跟著的硬體需求讓台廠還有工作(?
遊戲就是消遣 如果說學習還是很少的 你不可能因為玩了UFC的格鬥遊戲,你就真的可以去打MMA吧 還是要找教練學習
以前就不太相信這類的研究
同樣的,對於Boot、Blackerly,以及Simons三位研究者發表的文章一樣持保留態度
電玩對人好或壞,單單研究實在不足以知道..