九日手殘仔挑戰劇情模式40小時全破心得:意猶未盡的頭目戰、赤燭擅長的感動劇情

2024.06.21 05:53PM
照片中提到了九日、NINE、SOLS,包含了比利比利、九索爾、Sekiro:陰影兩次死亡、紅蠟燭遊戲、平台遊戲

由赤燭遊戲製作的2D橫向動作遊戲九日在推出後受到好評,而我這種從未認真玩過動作遊戲的「手殘仔」,對於是否要親身體驗遊玩感到猶豫。基於赤燭先前推出的返校和還願帶來了震撼人心的故事,我在參與九日的募資後,心裡既期待劇情、又害怕會因為操作問題卡關,幸好九日劇情模式募資達標,手殘如我還是能夠以較簡單的模式進行遊戲。以下內容可能提及遊戲劇情與關鍵事件,請斟酌閱讀。

既期待又怕被虐待 劇情模式就能過得了嗎?

身為動作遊戲苦手,過往偏好電子小說類型的劇情遊戲,在受到赤燭的返校和還願震撼後,對於該公司遊戲劇本抱持著高度期待。赤燭的新作九日在2022年舉辦募資,那時沒有多猶豫就決定參與,心裡的想法是如果真的太難沒辦法破關,也就當作是「買遊戲的遊戲」給喜愛遊戲公司一點支持。

幸運的是,在眾人的力量之下,九日的劇情模式募資達標,玩家能夠以休閒的難度享受遊戲故事內容。劇情模式的優勢在於玩家能夠自行調整主角(羿)的攻擊與受傷倍率,預設值為攻擊倍率150%、受傷倍率25%,如果玩家覺得還是太難也能夠再自行調整,最高可以調整至傷害倍率1000%、受傷倍率1%。

▲身為動作遊戲苦手,在經歷將近40個小時後,終於劇情模式全破。

▲劇情模式的優勢在於玩家可以手動調整攻擊倍率與受傷倍率。同樣的,玩家也可以透過調整倍率讓劇情模式成為地獄模式。本次遊玩採預設值進行。

▲當初參與募資也是希望能夠達成劇情模式目標,讓手殘黨也能夠順暢體驗劇情。圖片來源

出乎意料越來越上癮 頭目戰也會欲罷不能

就算是劇情模式,在遊戲開始前依然忐忑不安,最擔心的情況莫過於頭目戰打不過,自信心受挫導致棄坑刪遊戲。然而出乎意料的是,在劇情模式的包容下剛開始沒有受到太大的挫折,尤其關卡的巧妙設計讓玩家在血條即將見底的時候可以碰見補血的存檔點,心裡鬆了一口氣的同時也獲得了繼續努力的動力。

遊戲一開始,羿從桃花村進入新崑崙,緊接著進入蓄能井區域,玩家在探索地圖後,將面對第一個頭目「英招」。英招可以說是遊戲的基礎技能檢定頭目,戰鬥時需要透過格檔、太極踢的方式應對,然而羿的身材嬌小,那時候也還沒有獲得遠距離攻擊方法,因此玩家一定要靠近頭目進行近身肉搏戰,如果不熟悉操作很容易死掉重來。

身為動作遊戲苦手,光是英招就花了超過4個小時才終於通過,乍聽之下在經歷4個小時的苦難後,應該會自信心崩潰,覺得遊戲太難就不想再繼續了。不過,事實正好相反,和英招的戰鬥越打越起勁,起初覺得手忙腳亂,後來開始慢慢習慣英招的動作,等到某個時機忽然發現自己已經能夠預測招式,不再像過去一樣看到攻擊過來就緊張到亂按一通。

而在這個過程中,心裡會強烈感受到自己正在進步,不僅是操作越來越熟練、受傷越來越少,也發現自己在過程中學會了「見招拆招」,讀懂頭目的招式設計,並且從中獲得莫大的樂趣。在英招之後的頭目戰也都是如此,不同於以往玩遊戲喜歡躲遠遠在安全處放冷箭,在九日中碰到頭目戰更喜歡貼上去對招,再加上完美格檔「噹!噹!噹!」的聲音,讓人欲罷不能,希望頭目戰可打得更久一點。

▲雖然花了4個小時才打贏英招,但後續卻一直很想要回去多打幾次。而在抓到格擋的節奏之後,發現九日與其說是動作遊戲,更像是音樂節奏遊戲。

▲打第二個頭目勾芒的時候已經獲得了弓箭,弓箭可以帶來強大的傷害,只要甩開底下的殭屍就可以快速結束。

▲蚨蝶是最喜歡的頭目,第一階段是招式示範教學,第二階段進階挑戰,直到第三階段分身齊上,雖然眼花撩亂但是又可以找到規律。

▲最後的頭目易公。原本期待被易公虐待幾天幾夜,但可能是因為劇情模式太包容,不到1個小時就通關了,下次希望能夠在一般模式和她切磋。

▲在頭目戰之外,部分地圖也會出現菁英怪,有些需要大量的空中戰,對於反應比較慢的我來說有一定程度的挑戰性。

▲在打不過菁英怪的時候可以多利用弓箭。尤其部分地圖會有可以放箭的平台,在開打前先讓對方損失半條血。

▲部分小怪可以利用地形解決,雖然比較花時間,但可以少受一點傷害。

▲有時候會被小怪圍毆,不過系統都會建議用弓箭清怪,所以不要猶豫用弓就對了。

苦難鑄英雄 跳過去之後就能開捷徑

劇情模式可以提高存活率,但還是有一些難關必須要靠自己。在進入到第三個部分倉庫區後,玩家開始遇到會移動的箱子,還有各式各樣飛在空中的小怪。此外,在倉庫區之後遊戲逐漸增加跑酷的內容,在時間壓力下要精準地爬上繩子、跳上箱子、或是瞄準空中的光球連續施展太極踢,不僅是考驗玩家的反應速度,也是考驗玩家在每次失敗之後的耐心程度。

相較於暢快淋漓的頭目戰,這類型的技術性關卡才是動作苦手的惡夢,像這次遊玩40個小時有一半都花在各式跳躍關卡上。而且因為真的太手殘,所以遇到比較難跳過去的地方都會先放下手把、深呼吸一口氣,或者是先冷靜下來想好要按哪些按鍵再開始嘗試。也幸好,通常這些比較困難的地方在通過後就可以開啟捷徑,因此玩家只需要努力跳過1次,打開捷徑後就一勞永逸,不需要每次經過都要重新再挑戰。

即使如此,這些關卡也並非完全沒有任何樂趣。除了痛苦與成就感參雜之外,這類型地點通常會有寶箱作為獎勵,以及在後期拿到更多能力後,回頭就會發現這些地方其實並不難通過。再者,這類型的跳躍關卡也有種循序漸進的感覺,不靈巧如我明顯地感覺到自己的技術進步了,跳得更精準、反應也更快,也發現跳躍的力道要怎麼按、雙手如何配合,這都是在經歷磨練後才能夠得到的體悟。

▲遊戲中期左右會遇到跑酷的關卡,例如蚨蝶關卡要跟著酒駕的玄蝶跑跳,雖然有點難度,但是很刺激。

▲遊戲前期抓不到跳躍高度和滯空時間,光是連續太極踢就要重來好幾次。

▲有些比較難通過的地方會去找其他玩家的實況影片,有時候會看見實況主滑一下就過了,覺得很不可思議。

▲在經過通天塔之後就會發現倉庫區根本算不了什麼。

▲一度以為是走錯路了,後來歷經苦難終於跳過去。不過因為當下沒有馬上通過,所以少了機器人大戰的成就。

▲今天很嗆是吧?

豐富的設定與飽滿的角色 不讓人失望的劇情

花了將近40個小時才通關,雖然是劇情模式,但對於操作不靈活的我來說也充滿了刺激與挑戰。在劇情方面,最喜歡的莫過於有血有肉的配角,不論是幾個重要的支線角色,還是9個太陽,每個角色都是有血有肉的,有自己的想法和人生觀,沒有人是絕對的惡人或善人。

在結束真結局之後,覺得略有不滿足,可能是因為玩家是倒著回去看見事件真相的,和羿一開始滿心復仇的立場不太一樣,導致最後有點疑惑羿的選擇到底是為了贖罪,還是只是迫於情況下不得不的決定。然而,在經歷這麼多事情後,玩家還是可以明顯看見羿的改變,他不再認為自己是正確的,也不再執著於解答,而是願意承認猿人的生命價值,也願意放下執著,回歸大道與妹妹相聚。

首次挑戰動作類型的遊戲,在九日中體驗到很多巧思。例如每個關卡的主題風格都很不一樣,還有各個機關都有精心設計過,拿捏在「明明看得懂、手卻反應不過來」的平衡點上。身為手殘仔,覺得遊玩過程在體驗劇情之外,最大的收穫莫過於「自己進步了」的感覺,從一開始什麼都不知道就亂衝亂撞,到如今會用腦袋操控手指,還會拆招、格擋、抓時機反攻等,這都是無法從實況得到的樂趣,甚至會有想要挑戰一般模式的衝動。

▲在破關之後,覺得最精彩的就屬於蚨蝶關。包括音樂、畫面、心境的刻畫上都讓人沉迷,一進去就停不下來,直到頭目戰打完為止。

▲遊戲中對每個太陽的刻畫篇幅不多,但是每個都很到位,短短幾個畫面、幾句台詞就讓角色立體起來,呈現出他們的執著與愛憎。

▲在故事中可以看見價值觀的碰撞,例如生死的分別、生命的意義。

▲太陽宣言的段落既美麗又壯烈。

▲在關卡設計方面,除了跑圖找寶物跟打怪之外,也有許多需要解謎的地方,不過通常都不會太難。

▲每個關卡的風格都很不一樣,再加上氣氛塑造得很好,因此有些地方讓人很有壓迫感。

▲首度全破動作遊戲,不僅是感覺到自己的技巧進步了,看見結局畫面心裡也是滿滿的感動。有點想要挑戰一般模式,但其實最希望的還是無限頭目戰,目前總有點不夠過癮的感覺啊。