根據《俠盜獵車手》開發團隊母公司 Take-Two 互動娛樂執行長 Strauss Zelnick 的說法,遊戲應該要依照其「預期娛樂用途」(expected entertainment usage),也就是從頭到尾完成遊戲所需的總時間來訂定價格。
以目前世代的標準來說,電玩遊戲的長度會依照規模和類型而有所差異,短則十幾個小時就能夠玩遍所有內容,但一些規模較大的遊戲則可能動輒 100 小時以上的時間才能摸透,像是今年推出的《柏德之門 3》和《薩爾達傳說:王國之淚》都為玩家們帶來了極為龐大的開放世界以及豐富的主線以及支線內容可以遊玩,其中《柏德之門 3》變化多端的角色扮演要素也讓玩家可以重複遊玩好幾輪,才能完整體驗到不同角色、種族、職業的遊玩風格和故事。
就在最近這幾年來,許多重點遊戲大作的訂價已經從行之有年的 60 美元調漲到了 70 美元,因此,遊戲的長度以及內容豐富的程度是否值得這樣的價格也漸漸引發了更多的討論。就在這個新定價漸漸開始成為常態後,Take-Two 執行長也在此時出面拋出了另一個更具爭議的作法,那就是直接依照遊戲本身的遊玩時數來進行定價。
就在 Take-Two 財務年度 2024 年第二季度的財務會議上,Strauss Zelnick 解釋了他為何認為電玩遊戲應該要依照玩家所投入的時間來訂下價格。
「對於任何一個娛樂產品的定價來說,基本的計算方法就是預期娛樂用途價值,也就是每小時的價值乘上預期的遊玩時數,再加上消費者在所有權中感知到的終端價值,但前提是這個作品是採用買斷的擁有制,而非租借或訂閱。你會看到這點在任何娛樂載體中都能夠得到印證。依照這個標準來看,我們的前線價格依然非常非常低廉,因為我們能夠提供極高的參與時數。」他表示
這位執行長接著強調,這並不一定代表遊戲產業擁有或想要擁有定價能力。然而,這確實能夠帶來大量的娛樂價值。雖然 Strauss Zelnick 所提議的這種計價方式目前還不存在於市場中,而可行性和大眾的接受度也都備受質疑,因此很難判斷是否有朝一日真的會出現這種算法。技術上來說,像是《魔獸世界》等知名 MMORPG 作品所採用的時數計價方式或月費制度確實相當接近 Strauss Zelnick 的提議,但單機遊戲似乎真的就不太適合了。
就在不久之前,Rockstar Games 終於證實了他們將會在今年 12 月正式揭曉《俠盜獵車手 6》的首支預告片,至於這款遊戲最終在上市後將會採用什麼樣的訂價,目前依然是個未知數
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