雖然近20年來,各位科科的電腦主機板上,多半都有2顆印有「螃蟹」圖案的晶片:1顆音效Codec和1顆乙太網路控制器,某些比較老舊或比較低階的電腦可能還停留在10/100Mbps的100Base-TX。但在遙遠的1990年代中期,也就是Fast Ethernet規範剛被發表,台灣幾個身兼學術網路區網中心的國立大學,其學生宿舍網路開始普遍成形、區域網路連線遊戲像是魔獸爭霸2、MUD和BBS誘惑無數年輕住宿學子夜夜持續墮落的黑暗時代。無論從宿舍到系辦到學生活動中心到校園某個不知名的陰暗小房間,暗藏了一場看不見的軍備競賽:購入更好的網路卡「搶頻寬」,這也是乙太網路主要規格制定者之一的Intel,其網路卡在學生族群中特別風光的年代。
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上百台電腦爭搶10Mbps頻寬的美好年代
比較年輕的科科們可能很難想像在交換式全雙工乙太網路普及前,上百台電腦都擠在同一條「匯流排」上「撞來撞去」搶奪那看似杯水車薪的「10Mbps理論頻寬」的美好時光。
作為乙太網路基礎的IEEE 802.3標準,制定了CSMA/CD(Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection,載波多重存取/碰撞偵測)通訊協定,不同電腦互相競爭傳送訊框(屬於OSI第二層的鏈結層的Frame,或稱為「框包」,以便與OSI第三層網路層的「封包(Packet)」區隔)的機會,甚至經常出現所謂的「Capture Effect」,極有限的頻寬被極少數的電腦所霸佔,所謂「患寡又患不均」就是這麼一回事。
科科們也許會納悶:乙太網路畢竟是業界標準,像發生碰撞後,送出擾亂訊號(Jamming Signal)通知區網內所有網路卡,經過一段為了降低再次碰撞的機率而亂數產生的停頓時間,再重新送出框包等等,都應該服從相同的「遊戲規則」,怎麼會有「康寶獨享杯」的存在?
網路卡的軍備競賽
不過稍有年歲的科科只要回想當時的電腦硬體規格和效能,就不難想像1個最關鍵的因素:電腦隨時會有資料「來得及」從網路卡送出來嗎?這也是為何使用「沒事拼命廣播」NetBEUI(NetBIOS Enhanced User Interface)通訊協定的網路芳鄰(更令人髮指的是:很多人直接用網路芳鄰遠端「看影片」「聽MP3」),和採用IPX協定的連線對戰遊戲(如魔獸爭霸2),對區域網路的整體效率造成巨大傷害的主因,也埋下了中部某國立大學的男生宿舍網管小組,在1996年底宣佈「禁用網路芳鄰」而在校內引起宣然大波的種子。
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但事情沒這麼簡單,宿舍網路之所以爆發網路卡軍備競賽,除了「讓自己的電腦隨時有資料可以送出去搶頻寬」,更深層的原因在於:先天不良(因預算有限而缺乏完善的規劃與保護,甚至網路設備的電源接地線都沒做好)又後天失調(你看過宿舍走廊兩側滿滿掛在網路線上的雨傘和雨衣嗎)的網路佈線品質,逼著大家去尋找實體層(PHY)訊號處理能力更好、抗雜訊能力更強的網路卡。
隨著1995年Fast Ethernet(802.3u)規格的問世,Intel支援該規格的初代網卡PRO/100B(82557網路控制器搭配82555 PHY)也隨之上市,後繼產品線也在好幾年的時間內,成為宿舍網路軍備競賽的主角,讓窮學生們掏出一張張的鈔票。(
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13 則回應
當年300操450神器
當然還要Quantum硬碟支援