小島秀夫希望以《死亡擱淺》傳達網路世界中彼此聯繫的美好

2019.11.24 07:57PM

小島秀夫表示,《死亡擱淺》遊戲中的場景,其實就像真實社會上的每個人一樣,雖然都被名為網路的科技技術彼此連接,卻還是有很多人感覺被孤立,甚至也可能因為網路而被傷害,因此在遊戲中便希望傳達透過網路串連彼此的正向能量,在遊戲中的平行時空其實有更多山姆與玩家一同遊玩,因此不會因此產生孤單的心情,同時也希望透過這款遊戲重新詮釋彼此聯繫的美好。

首圖

隨著遊戲上市而展開的《死亡擱淺 (Death Stranding)》World Strand Tour活動,在今日 (11/24)也終於來到台北場,並且由遊戲製作人小島秀夫與現場近300名玩家、粉絲見面,並且分享自己在製作遊戲過程中的心路歷程,以及接下來預計發展方向。

 

《死亡擱淺》製作人小島秀夫

 

針對最初創作《死亡擱淺》的想法,小島秀夫表示是從自己離開KONAMI時,在面臨所有事物都必須重零開始,甚至連工作室辦公環境都沒有的情況下開始,進而從自己過去以來累積關係構思人與人之間的羈絆,再從現在網路科技技術雖然越來越進步,並且讓人溝通方式變得更加簡單,但現實狀況中仍有人感到被孤立,藉此創作後來的《死亡擱淺》故事內容。

 

由於當時處於什麼都沒有的情況,因此小島秀夫表示可以在自己腦海中構思詳細的遊戲內容主軸,甚至可以天馬行空地想像遊戲細節,並且設法也讓製作團隊成員也能理解遊戲內容,如此才能讓遊戲想要傳遞想法可以被完整呈現。

 

同時,小島秀夫也強調設置製作期限的重要性,更因為轉為獨立遊戲工作室,因此才更必須嚴謹確認遊戲開發進度,並且確認每個細節應該完成時間。正因為如此,《死亡擱淺》從正式對外公布到後期準備上市過程中,幾乎沒有發生遊戲延後上市的情況,同時也將遊戲所要傳達細節讓玩家知曉。

 

分享遊戲製作想法,以及前後經歷的心路歷程

 

小島秀夫表示,《死亡擱淺》遊戲中的場景,其實就像真實社會上的每個人一樣,雖然都被名為網路的科技技術彼此連接,卻還是有很多人感覺被孤立,甚至也可能因為網路而被傷害,因此在遊戲中便希望傳達透過網路串連彼此的正向能量,例如在遊戲中蓋了一座橋,原本是為了方便自己,卻因為後來也讓其他人容易過橋,進而讓人下一次再度蓋橋時,就會產生是否可以做更大橋樑讓更多人也能走過的想法。

 

在遊戲之中,小島秀夫認為雖然玩家主要是操作名為山姆的角色進行遊玩,但實際上在遊戲中的平行時空其實有更多山姆與玩家一同遊玩,因此不會因此產生孤單的心情,同時也希望透過這款遊戲重新詮釋彼此聯繫的美好。

 

 

而當初其實是希望成為電影製作人,後來卻因為遊戲作為媒介踏入創作發展,並且順利推出幾款受到玩家注目的遊戲作品,小島秀夫表示自己對於電影內容等作品創作也相當感興趣,甚至認為未來5年內,電影與遊戲作品的劃分界線將會越來越模糊,甚至可以彼此搭配,另外也認為虛擬視覺技術發展將成為未來主軸。

 

對於未來遊戲內容發展,小島秀夫也提到自己近期有意打造驚悚題材的遊戲作品,甚至未來也有可能結合東南亞,或是台灣在內亞洲地區元素進行創作。另外,小島秀夫也表示自己未來還是會投入遊戲創作,但有機會的話也會嘗試電影內容製作,甚至希望能去宇宙旅行,並且運用自己過往35年遊戲製作經驗,藉此投入人工智慧等科技技術發展。

 

在此次台北站活動中,小島秀夫也與近300名玩家、粉絲合影留念,同時也透過現場問答方式贈送親筆簽名公仔。

 

 

與獲得簽名公仔的玩家合影

 

與現場玩家合影

 

充滿BT手印的牆板

 

正中間手印為小島秀夫所留,並且留下親筆簽名

 

 






 

12 則回應

  • 借主機買遊戲中...
    2019-11-25
  • 這部遊戲的過場很有電影的感覺,劇情也很有𩆜魂意境及人性的探討,很佩服這故事編劇。
    2019-11-25
    • 別想這麼多! 等我多送一單再來說。
      2019-11-25
    • 劇情很棒,真的值得一玩XD
      2019-11-25
  • 白癡824B小島秀夫 被SONY擺了一道 SONY就是希望你們B他媽的得到白血病阿
    2019-11-25
  • 我大概玩了80小時破關,遊戲樂趣蠻大一部分建立在玩家間的互通建設跟按讚,不能說非常好玩或是有趣,但只要玩出他的醍醐味就會停不下來,是一款很值得玩味的遊戲。
    2019-11-25
    • 我也是莫名其妙就一直玩下去,也曾卡在第三章一直蓋公路XD
      2019-11-25
  • 他文青式的說法,是否是說單機遊戲,還要達到有其他人一起遊玩的港覺嗎?
    2019-11-25
    • 死亡擱淺的確是單機遊戲,但你可以感受到其他人的存在XD
      2019-11-25