Google Stadia 雲串流服務採用 AMD 客製化方案,可在雲伺服器進行多 GPU 運算為其架構重點

2019.03.20 02:09PM
Assassin's Creed Odyssey, Video Games, Cloud gaming, Project Stream, , Game, , Google, Cloud computing, Streaming media, Cloud gaming, Display device, Art, Technology, Painting, Flat panel display, Electronic device, Room, Photography, Visual arts, Tourist attraction

Google 昨天宣布將在 2019 年推出雲端遊戲服務 Stadia ,除了標榜 5 秒即可進入遊戲以及與 YouTube 直播相互結合、還有透過雲方式避免作弊之外,另一個值得關注的焦點是與 AMD 合作,由 AMD 為其提供客製化處理器。

資訊參考來源: Stadia Official Blog

選擇 AMD 的原因除了先前的 Project Stream 展示的刺客教條:奧德賽就是 AMD GPU 最佳化遊戲、可能由 UBI 牽線一類的以外,另一個重點恐怕是 AMD 所提供的客製化方案,因為從昨天介紹 Stadia 時, Google 特別強調 Stadia 本身就是一個自成一格的開發平台,並非只是在系統執行虛擬的 Windows 平台,其採用 Linux 搭配 Vulkan API ,能推測 Google 在硬體系統設計與虛擬化技術應有獨特之處。

是Google Satia 雲串流服務採用 AMD 客製化方案,可在雲伺服器進行多 GPU 運算為其架構重點這篇文章的第1圖

Angle, Point, Line, Product, Font, number, Text, Font, Line, Number

從 Google 昨天給出的規格表,具備 56 個 Compute Units 、 HBM2 、 10.7TFLOPS 的運算性能,不禁令人聯想到採用 VEGA 架構的可能性,畢竟 VEGA56 亦為 56 個 Compute Units ,性能為 10.5TFLOPS ,與 Google 客製處理器的規格相當近似,同時 AMD 傳聞中新一代的 7nm 架構 Navi 定位是為了接續主流產品用的 Polaris ,推估在未商用前就提供客製化方案的機率不高,但由於 Google 與 AMD 未公布細節,這部分僅為個人推測。

雖然基本架構沿用 VEGA56 的機率很高,但畢竟是針對雲串流遊戲服務,這款特規 GPU 仍有著消費市場版本的 VEGA56 相當顯著的不同,最關鍵的就是在於強調數據中心所需的安全、可管理與可擴充,做為關鍵的是這款 GPU 具備 SR-IOV 硬體虛擬化技術。

其實 AMD 在 Vega 架構的專業卡 Radeon Pro V340 就採用這樣的介面,當時亦是在單板搭載雙 56CU 的 VEGA 核心,兩個 GPU 之間可合併使用亦可虛擬化給多個使用者,對於 Satia 的硬體架構特別強調具備 SR-IOV 與可擴充性,就是在虛擬化之餘,能夠利用多 GPU 提升運算性能。

關於 Radeon Pro V340 介紹: Radeon Pro V340

在昨天的展演, Google 也攜手 UL Benchmark 展示一套雲端遊戲主機的多 GPU 運算,而在 Satia 的系統當中,可藉由單一 GPU 作為處理主要畫面的幾何渲染,再視場景的效果動用其它 GPU 資源處理動態流體模擬、複雜粒子效果等場景強化。

在這裡的關鍵是,以 Google 與 AMD 合作的硬體與系統,應該可藉由虛擬化的方式動態分配 GPU 運算資源,使得單一 GPU 若執行 GPU 需求較低的內容時,或許能將閒置的運算性能挪去給其它正在執行高度複雜內容遊戲的玩家,然而對於玩家或是開發者,他們不須在乎現在是否使用單 GPU 或是多 GPU ,只需專注在遊戲體驗本身。只是目前也不知道在這套系統中能調度多少個 GPU 資源,或是僅限於最多雙 GPU 運算。

是Google Satia 雲串流服務採用 AMD 客製化方案,可在雲伺服器進行多 GPU 運算為其架構重點這篇文章的第3圖

也由於虛擬化技術,基於雲服務的 Stadia 可說是具各種可能性的新遊戲平台,對玩家而言,透過串流方式,不僅可實現在有網路的環境即可享受高品質的遊戲內容,並借助雲系統統一化管理避免作弊行為發生,而虛擬化技術又能夠實現一般家用主機難以做到的多 GPU 架構。

但最終的問題還是會回歸網路服務的體驗,畢竟 NVIDIA 先前所提供的 GeForce Now 串流遊戲服務並未鎖區,不過在使用前會先偵測與伺服器的 Pin 值,一但 Pin 值過高延遲較嚴重,就不會開放給使用者體驗,雖說 Google 的 Google Cloud 架構會是關鍵,但最終還是得看消費者一方的網路連線情況,否則 4K 60P 的持續影像串流需要的網路流量也不小,加上遊玩端控制回傳到伺服器端還有延遲的問題, Stadia 實際推出時對網路服務品質是否有一定的限制也是值得關注的。