隨著遊戲開發者年度盛會 GDC 將近,不少遊戲開發相關技術也陸續公佈消息,其中商用遊戲引擎供應商 Crytek 宣布將在 GDC 大會展示 CRYENGINE 的全新即時光線追蹤技術 Neon Noir 透過全局光罩方式,強調不需要搭配具備 RT Core 的 NVIDIA Turing 圖靈架構 RTX 20 系列 GPU ,即可在主流 GPU 實現即時光線追蹤效果,同時也是出一段透過 AMD VEGA 56 執行的技術展示影片。
即時光線追蹤技術無論對於設計產業或是遊戲娛樂產業都相當被重視,因為傳統的全局光罩雖然可透過低資源實現複雜的光線,但無法呈現自然的光影效果,即時光線追蹤技術能夠透過虛擬光源與材質反射特性的方式呈現更逼真的光影,然而不同於工業設計需要高度彈性與精準的光線模擬效果,相對之下遊戲需要的光線就沒有那麼嚴謹。
NVIDIA 也說過,光線追蹤技術並非新概念,然而過往的問題是光線追蹤牽涉到龐大的演算,以傳統 CPU 與 GPU 結合仍難以實現即時性的光線追蹤,就連當時第一代的即時光線追蹤仍動用一般消費者不可能負擔的 DGX Station ,而 Turing 圖靈架構能夠進行即時光線追蹤的關鍵即是具備針對光線追蹤運算的加速器 RT Core ,以即可透過人工智慧分析並減少不必要運算的 AI 核心 Tensor Core ,也因此,像是微軟雖宣布即時光線追蹤 API DXR ,不過暫時也僅有 NVIDIA 的 RTX 20 系列顯示卡可支援。
雖然即時光線追蹤如此複雜且需要大量運算支援, Crytek 的 Neon Noir 之所以可不需要具備如 RT Core 這類光線追蹤加速器的原因,即是在於它並非完全的即時光線追蹤技術,而是透過部分即時光線追蹤、部分全局光罩( Total Illumination )的方式構成,在大型區域採用低資源的全局光罩、細部的地方再使用即時光線追蹤,當然這也拜 Vulkan 與 DX12 等先進 API 提供的新功能所賜。
Crytek Neon Noir 預計在今年導入新版的 CRYENGINE 當中,使接下來打算使用 CRYENGINE 的遊戲開發商皆可在內容導入半套的即時光線追蹤技術。
剛剛有認識的朋友指出 Neon Noir 的展示短片較多是反射較容易控制的鏡面型反射,或許也是較不需要龐大運算資源的關鍵,但能夠做出多複雜的效果還是要等正式版本上線才準,只不過相較同為商用遊戲引擎的 Unreal Engine ,使用 CRYENGINE 的內容開發商似乎較少。
新聞與圖片來源: Crytek
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連展示demo的名字都可以跟技術搞混