在 GTX 10 系列產品庫存陸續降價出清後, NVIDIA 當前的 GPU 產品線已經漸漸移轉到基於 Turing 圖靈架構的 RTX 20 系列,然而當前的 RTX 2060 仍較 GTX 1060 與 GTX 960 初始售價高出許多,在 1060 進入出清期後, NVIDIA 勢必需要一款 300 美金級距、用以取代原本 GTX 1060 定位的新世代產品,也就是先前傳聞的新款中階卡 GTX 1660 Ti 。
GTX 1660 Ti 為單一 6GB 12Gbps 64bit GDDR 6 設定,自即日起推出,建議售價自 279 美金起,是首款基於圖靈 Turing 架構但低於 300 美金的新世代 GPU ; GTX 1660 Ti 將僅有板卡廠自製卡,並無 Funder Edition 創始版本,此外 GTX 1660 Ti 依舊不支援 SLI 技術,同時 VirtualLink 介面為選擇性使用,板卡廠產品不強制需要具備此次世代 VR 頭戴顯示器介面 。
在產品定位上, RTX 2060 仍是屬於 Turing 圖靈架構世代與 QHD 等級遊戲的中流砥柱產品,延續歷代 60 系列顯示卡作為該世代架構的主力產品;然而 RTX 1660 Ti 則是作為延續 GTX 1060 6GB 與當年 GTX 960 價格代的超值產品;以效能的提升幅度, RTX 1660 Ti 在新世代遊戲較 GTX 1060 6GB 提升達 1.5 倍、更較 GTX 960 最大可提升 3 倍性能。
雖名稱為 GTX 1660 Ti ,不過這款新顯卡並非 GTX 10 的 Pascal 架構,而是採用 Turing 圖靈架構,之所以採用 RTX 與 1660 的命名方式,是由於 GTX 1660 Ti 的 TU116 核心僅保留 Turing 圖靈架構的新版 CUDA 核心,並未如 RTX 20 系列具備光線追蹤的 RT Core 與機器學習的 Tensor Core ,故也不支援 DXR 光線追蹤與 DLSS 影像增強技術。
雖然省卻 RT Core 與 Tensor Core ,不過 GTX 1660 Ti 由於採用改良的 CUDA 核心,也如同 RTX 20 系列老大哥一樣,核心中具備浮點與 INT 加速器,還有全新的統一 Cache 快取與支援動態繪製的 Adaptive Shading 。
拜 CUDA 融入加入浮點與 INT 核心, GTX 1660 Ti 在搭配較新且針對 GPU 運算最佳化的遊戲引擎時,不用像過往的架構需要透過 GPU 核心輪替運算浮點與 INT ,可同步進行浮點與 INT 運算,也因此提升整體效率,使順暢度更提升。
此外 GTX 1660 Ti 也受惠於 Turing 的全新快取架構,除加大整體快取容量外,更將 L1 與共享快取合一,藉動態分配方式使此區塊的快取能夠變成 64KB + 32KB 或是 32KB + 64KB ,大幅縮減 L1 延遲。
同時 Turing 圖靈架構特有的 Adaptive Shading 可偵測影像中的持續變動與固定區塊,藉由減少對特定幾乎不變動區塊影像的重複繪製,將資源集中在畫面中的動態部分,能使遊戲順暢度更為提升,尤其對於引擎可支援 Adaptive Shading 的遊戲效果更為明顯。
以實際體驗而言, GTX 1660 Ti 雖乍看下規格相當接近 RTX 2060 ,不過減少了 DXR 即時光線追蹤與 DLSS 的支援對於實際體驗仍會有些許的落差,尤其是接下來 Unreal Engine 4 將支援 DXR 技術,以及可透過 DLSS 帶來更順暢且高畫質的影像體驗,就會讓消費者在遊玩 3A 新作有顯著的落差。
然而若以電子競技的 FPS 類型遊戲來說, GTX 1660 Ti 則具備相當不錯的投資報酬率, GTX 1660 Ti 較 GTX 1060 6GB 具備更高的核心運算性能,與傳輸頻寬更高的 GDDR6 記憶體,其次,即便是對於相對不須重度硬體配置的電子競技類遊戲,可較 GTX 1060 達到更好的影像流暢度,這也是 NVIDIA 賦予 RTX 1660 Ti 的使命。
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