在早期的時候,日本遊戲如果能夠被雜誌「Fami通」(ファミ通)評為滿分的話,可以說是至高無上的光榮,到現在為止能夠獲得該雜誌滿分評價的遊戲,也沒有多少款,雖然到了後期近幾年,這個滿分評價已經不是那麼客觀了,但仍然有一定的參考價值。
小虎今天要介紹的是一款在2000年由當時還沒與Enix合併的Square在PlayStation上面所推出的一款RPG,名為《流浪者之歌》(VAGRANT STORY) ,也有人稱「放浪者物語」,之所以想要特別介紹它,就是因為它是在當年一推出,就被Fami通評為40分的遊戲!在當時通常能夠獲得40分的遊戲,除非是有名的系列,例如薩爾達或是瑪利歐,不然新遊戲可是很難取得這樣的評價,它能獲得此殊榮,想必有其過人之處。
▲遊戲的開頭序章影片。
名製作人與作曲家共同打造出的滿分作品 獨特戰鬥系統與武器裝備合成是其魅力
可能大部分的人不知道《流浪者之歌》的製作人─松野泰己先生是什麼來歷,事實上松野先生曾經製作過的大作可不少,最有名的幾款就屬《皇家騎士團》系列、以及《太空戰士戰略版》和《太空戰士12》,因此流浪者之歌打起來確實帶有幾分皇家騎士團的味道在。而負責本遊戲音樂的崎元仁也是相當有名的遊戲作曲家,近年來有名的作品當屬《朧村正》以及《太空戰士12重製版》。
▲圖左:松野泰己。圖右:崎元仁。
流浪者之歌的遊戲類型是屬於RPG,還帶有一點動作與解謎的成分在,不過它並沒有等級設定,主要是靠點數去增加主角的能力值,而本作最值得細細品味的,當屬它的戰鬥系統以及武器合成,流浪者之歌的戰鬥方式比較特別,非回合制,而是有點兒像是Square的《異魔》(Paradise Eve)和《太空戰士12》,主角可以發動攻擊時,會出現綠色的範圍罩,身處範圍內的敵人才可以讓玩家攻擊,而攻擊時還可以根據敵人的不同部位,像是兩手、身體、頭部等等給予不同的傷害。
▲敵人必須進入主角的範圍才可以進行攻擊,攻擊時可以針對敵人的不同部位,有些敵人在某些部位特別強或是弱,因此攻擊效果也會有所不同。
▲除了戰鬥之外,遊戲裡面也會有一些需要進行類似倉庫番解謎的地方,頗有動作遊戲的味道。
而在攻擊或防禦的時候,遊戲導入連鎖機制,只要時機抓得夠好,攻擊便可以無限連續,面對敵人攻擊也可以進行反擊或是彈回,但絕非無上限,若是連過頭導致RISK值上升到滿,則可能會被敵人一擊反殺,因此掌握好連鎖次數,降低RISK值,也是戰鬥的一項學問。
▲本遊戲戰鬥的特殊之處,就是連鎖系統和反擊,但這部分需要抓準時間按下按鈕才能發動,玩家必須靠自己的手感,算是門檻較高的地方,一旦連鎖成功,可以享受有如格鬥遊戲般的連續季快感。
談到武器合成系統,本作的武器和裝備其實種類不少,有單手持的和雙手持的,也有分為近距離和遠距離等等,加上武器都有屬性(敵人有多種類型、例如人類、龍、不死系、幽靈等等)和熟練度的設定,而且可以分解再合成,因此如何做出一套能夠克敵制勝,能夠對應各種敵人的武器與裝備,成了玩家追求的目標,有些喜歡這種元素的玩家,常常在武器製作的工房就可以耗上一整天。
▲本作在武器與裝備的合成方面下了很多功夫,喜歡玩這種解體再融合元素的玩家會很開心,對於喜歡玩收集的玩家,則會很想拚拚看盡量收集所有道具和零件。
雖獲滿分但叫好不叫座 國內外銷量和評價兩極化
這款遊戲雖然在當時獲得滿分評價,不過在日本國內似乎是叫好不叫座,僅賣出約30萬片,有些玩家認為這款遊戲的門檻過高,例如連鎖系統需要眼明手快精準地抓住時機按下按鈕才能發動,對於不擅長這種操作的傳統RPG玩家而言有困難,武器合成的元素雖然豐富,但剛開始真的不容易了解且困難,加上整體的地圖雖然走的是中古歐洲的風格,畫面雖然漂亮有質感(以當時而言是很棒的),但由於劇本的設定,使整個遊戲常常處於一種黑色地牢的幽暗感,有種越玩越陰鬱的感覺,因此評價兩極化。不過在日本以外其他的地區總銷量倒是有70萬片,整體說來也是PS時期的一款經典遊戲,後來也有在PS Store上重出。
▲遊戲因為舞台以及背景的設定緣故,所以很長時間都會是處於一種陰暗的風格,會讓人玩起來不是很愉快。