[經典技研堂]80年代電晶體技術的水平思考趣味產物:任天堂Game & Watch

2017.03.30 02:12AM
是[經典技研堂]80年代電晶體技術的水平思考趣味產物:任天堂Game & Watch這篇文章的首圖

電晶體大戰的剩餘產物 水平技術平行思考的最佳典範

把時間的軸往前倒回去,從最新的任天堂Switch,然後開始往前回溯,PS Vita、NDS、GBA、Game Gear、然後就連Gameboy也沒有,比1989年還要更早的80年代,那時候更不可能有智慧型手機,假如這時候你想要玩隨身電玩,該怎麼辦呢?

1980年正好是隨身型電子計算機蓬勃發展的時候,當時正好是IC(回路)與LSI(積體電路)技術當道,許多產品都會運用到它們,這時候,任天堂社內有位傑出的員工,他利用當時日本國內生產過剩的半導體與液晶螢幕,將之轉移應用到攜帶型的電動玩具上,創造出了一台成本低廉,可以讓大家都負擔得起,而且又好玩的攜帶式電子遊戲玩具。

這位傑出的任天堂員工,就是後來也開發了任天堂紅白機和Gameboy,為遊戲界貢獻許多的橫井軍平先生,而他創造出的這個機器,就是經典電子遊戲機「Game&Watch 」。

1e67f1ba3f7eebd49703c101669715cc
▲Game & Watch的機子通常是以水銀紐扣電池最為電力之驅動主要來源。

取名來自遊戲加時鐘之概念 初期客層鎖定上班族 

所謂的「成熟技術之水平思考」,簡單地說,就是將某個領域上已經發展純熟的技術,將之應用到其它層面上。當時託電子計算機激烈競爭的福,橫井軍平將腦筋動到廠商生產過剩的零件,將之應用在電子玩具上,想不到竟然大獲成功。

之所以叫做「Game & Watch」,是因為橫井軍平想將這個東西,讓它在玩的時候是遊戲機,而不玩的時候,可以把它當做是時鐘,然後置放在桌上看時間,也就是因為這樣的構想,才把產品取名為「Game & Watch」,字面上的意思,即為「遊戲」加「鐘錶」這樣的感覺。

而初期Game & Watch要鎖定的客層,其實並不是一般的兒童,而是具有消費能力的上班族,尺寸的設計,是設計成大約可以放入襯衫上衣口袋的大小,價格大約也是訂在日幣6,000左右,是因為漸漸地傳開之後,才開始也在低年齡層熱絡了起來。這算是任天堂當初沒設想到的。

早期Game & Watch的機型,主要就是一塊板的感覺,電力來源靠著2顆水銀電池提供。中央處是液晶畫面,搭配左側跟右側各一顆按鈕來遊玩,上面通常還會有其它的按鈕,像是電源的Game A和Game B的按鈕,通常這都是指遊戲難度的模式選擇。而此時的遊戲內容,多半也不是太困難,就是簡單地使用左右側的按鈕,然後看準畫面上的螢幕時機,按下對應的按鈕。遊戲基本上就是這樣進行,儘管單調卻很受當時的人歡迎,畢竟像這樣的東西,在當時可是相當珍貴呢!

後來,原本單純的機型,開始慢慢有了改變,首先是原本略小的螢幕變得更加大,讓可視範圍更廣。而原本的簡單按鈕,到後面出現了任天堂的招牌之作「十字鈕」,讓操作的方式增添變化。更到後期,Game & Watch由原本的單機板外型,進化成像是後來任天堂出的3DS與NDS主機那樣,擁有2個螢幕而且還可以折疊蓋起來像化妝盒一般,上螢幕與下螢幕的交互玩法也相當有變化性。

41ae26a362ad66f308bba47a150db7ed
▲這種雙螢幕設計,採用上下排列,搭配十字鈕操作且機器可折疊的方式,絕非NDS和3DS的專利,早在Game & Watch時就有這樣的設計。

50d9b144cb45535f367440a3b730bf7a
▲到了更後期,甚至還有這類模仿大型電玩機台框體的Game & Watch,有搖桿也有按鈕,然後玩家必須要觀看螢幕遊玩,頗有模擬大型電玩的氣氛。

Gameboy誕生 Game & Watch漸漸式微退出

在80年代到90年代這段時間,就攜帶型遊樂器而言,Game & Watch算是一枝獨秀,不過,成熟技術的水平思考雖然有很好的應用,但隨之而來的,就是相同競爭對手的出現。由於任天堂率先讓此產品出線,讓其它同領域的玩具業者,也都紛紛群起效尤,開始利用相同的方式,製造出類似的產品,有些甚至直接仿照Game & Watch的商品。一時之間,連消費者自己可能也都眼花繚亂。

任天堂很快地就終結了這個亂局,1983年推出了任天堂FC紅白機的他們,很快地又將這項成功,套用到開發新的掌上型主機上,1989年,任天堂推出了叱吒掌機界風雲的經典主機「Gameboy」,把抽換卡帶的精神延用到掌機上,終結了自己家Game & Watch的「一機一遊戲」之固定局面。自此之後,掌機市場便邁入新時代。