[經典技研堂]造成社會風潮還挽救Bandai命運的出奇蛋:電子雞塔麻可吉

2017.03.09 03:31PM
是[經典技研堂]造成社會風潮還挽救Bandai命運的出奇蛋:電子雞塔麻可吉這篇文章的首圖
飼養寵物對於人類而言,早就已經是習以為常的一件休閒活動,透過飼養各種寵物,人類可以進而學習到珍惜生命和培育生命的道理。不過,隨著文明社會的日益進步,都市快速發展,飼養寵物這件事情在寸土寸金的大城市裡面,也因此,開始有腦筋動得快的商人,將飼養這件事將之數位化,推出所謂的「虛擬電子寵物」,讓消費者即便不用準備許多空間,也能夠享有飼養寵物的樂趣。

以製作販賣玩具聞名的Bandai,在1996年時,推出了一款主要以高中女生為目標客群,可以隨身攜帶的電子寵物裝置,名為「Tamagochi」(たまごっち),這顆小小不起眼,看起來像個廉價玩具的產品,想不到竟會成為造成社會特殊風氣、挽救Bandai危機的神奇大功臣。


287aaad56a5951b004c0a5b632ffbbfd

▲電子雞原名「Tamagochi」(たまごっち),其產品名的發想由來,是將日文的蛋(たまご)和手錶(ウオッチ)所合而為一的字眼。


將雞蛋與手錶合而為一 創造新名詞塔麻可吉


也因此,開始有腦筋動得快的商人,將飼養這件事將之數位化,推出所謂的「虛擬電子寵物」,讓消費者即便不用準備許多空間,也能夠享有飼養寵物的樂趣。

以製作販賣玩具聞名的Bandai,在1996年時,推出了一款主要以高中女生為目標客群,可以隨身攜帶的電子寵物裝置,名為「塔麻可吉Tamagochi」(たまごっち),這顆小小不起眼,看起來像個廉價玩具的產品,想不到竟會成為造成社會特殊風氣、挽救Bandai危機的神奇大功臣。

電子雞塔麻可吉在1996年11月23日由Bandai在日本地區開賣,當時負責專案企劃與開發的橫井昭裕先生,打算以「隨身可攜帶的飼養寵物」做為主軸,將高中女生當做主要的目標客群,目的很明顯,就是以養育可愛動物為訴求,才發想出這項產品。

塔麻可吉的玩法,是將一隻雞由蛋開始孵化,慢慢長大,而這項產品本身由於有攜帶的特性,就好像每個人隨身配戴手錶那般,於是乎,蛋(日文發音為Tamago)和手錶(Watch)兩個單字結合起來,就創造出了「塔麻可吉」(Tamagochi)這個新世代名詞。


6a2956e3fb829424edd5796bcbc11bb3

▲當年電子雞塔麻可吉的風潮襲捲整個社會,許多人過度沉迷完全無法抽身,甚至還出現電子雞托兒所這種幫人代管電子雞的特別行業。


過度轟動造成許多社會現象 玩家情緒隨電子寵物起伏

玩起來真實,而且攜帶方便,所以甫一推出之後,就在日本當地大賣,連帶地這股旋風也影響到台灣,1996~1997這段時間,台灣的坊間也吹起一股電子寵物風,許多正版和盜版的產品到處充斥,但玩法全都相同不變,而且還有過一陣子商品價格被炒高高的記錄。可見電子雞塔麻可吉的魅力不凡。

由於塔麻可吉的玩法,就好像真實世界在養寵物一般,玩家必須常常花時間盯著機器上寵物的一舉一動,花時間陪牠遊玩,幫牠清理已經堆積如山的大便,餵牠吃東西等等,就像一隻活生生的動物一般。萬一不小心隔太久時間疏忽牠的話,寵物可是會一命嗚呼的,這時候就只能重新Reset再來一次,那種悔恨感,就跟玩了許久的RPG遊戲發生記錄消失的感覺差不多。

也正因為如此,許多相關的社會現象和問題就因此衍生,最常見的就是學生上課偷玩,或是因為玩過頭而不睡覺,甚至不上學。更甚者,還有人因為玩到過於入迷,整個人的情緒會隨著電子寵物而起伏,甚至於傳出有人因為不小心養死掉,自己也跟著輕生的新聞。如同醫學上所稱的「喪失寵物症候群」(ペットロス症候群 )所發生的現象一般。

就因為許多人沒時間照顧電子寵物,所以在日本當地社會,產生了一種特別的職業「電子雞塔麻可吉托兒所」(たまごっち託児所 ),就好像實際社會上的托兒所那樣,業者可以代為幫你照顧你心愛的電子寵物。可謂前所未聞,不過事實上在後來,社群網站Facebook上的農場遊戲正夯時,這種「代人管理」的工作的確又再次復甦。



e3ff761913604a572b230150353654c5
▲雖然電子雞塔麻可吉為Bandai帶來大量營收,但卻也因為錯估市場情勢,而造成大量庫存虧損。


成也電子雞敗也電子雞 錯估銷量造成庫存與虧損


電子雞塔麻可吉的熱賣,為Bandai帶來了相當可觀的營業額,而這也讓Bandai的公司命運走向了不同的變化,原本Bandai與Sega這兩間公司,因為各自都需要對方在各自領域的專業,因此試著討論合併的可能性。Sega希望可以得到許多動漫畫的製作遊戲授權,而Bandai則是可以藉此紓緩自己的財務問題,以及得到Sega的強大遊戲開發能力。


原本合併案都已進行到連合併之後的公司名稱都確定了,但沒想到電子雞塔麻可吉的熱賣,將整個情勢給大扭轉,塔麻可吉替Bandai賺進大把銀子,解決了連續多年赤字的問題,如此一來便無必要透過與Sega合併來挽救公司,加上Bandai公司內部也有許多人反對與Sega合併。在1997年,合併案一拖再拖,終於在5月份的時候,兩家公司正式取消這項合併案,Sega的美夢也落空,還弄得一頭灰。

不過Bandai在熱賣過後,卻也因為自身經驗不足,不曾有過這樣大量的生產,且錯估市場需求的緣故,造成Bandai社內的大量庫存。1999年3月,Bandai處理掉了約250萬個庫存,報上了約60億日圓的損失(最後年終為45億元的虧損)

可惜這份熱潮在數個月之後,就沈寂下來,未注意到這件事的萬代,不小心過量生產,1999年3月報廢250萬個,最終造成45億日圓的損失。可謂成也電子雞,敗也電子雞。


de106d1bc657829d38b971c478318005

▲儘管電子雞塔麻可吉熱潮不若當年,但其系列的產品依舊持續在更新進化中。


熱潮減退未讓產品消失 塔麻可吉產品線持續推陳出新


在台灣的許多朋友應該都歷經過當年電子雞、寵物蛋的風行熱潮,在那時許多相似的產品也都紛紛出爐。不過大約一年左右,更多其他有趣的事物和議題,例如次世代主機的熱賣、《太空戰士7》的強力旋風、其它流行議題的掩蓋,讓這股電子雞熱潮沒多久就退燒。

不過,塔麻可吉其實並沒因為這樣,就完全於市場中消失,事實上直至今日,塔麻可吉的產品依舊還在推陳出新之中。

2001年時,當初負責塔麻哥吉開發的橫井昭裕先生,接受了由當時Bandai的會長衫浦幸昌所給的「讓塔麻可吉復活吧!」這個指令。他開始著手再次要讓這個系列重新活躍於市場之中。為了要讓熱潮可以持續較久的時間,加入了很多原本沒有的要素,比如在硬體上加入了紅外線傳輸的功能,對於塔麻可吉的登場角色,也有了很多更細的設定,並且推出給小學生觀看的相關動畫,持續地在媒體間一直有露出。

2005年11月23日推出的「塔麻可吉Plus」,搭載新的紅外線傳輸功能,能夠透過設置在玩具店的機器,下載遊戲資料到機器裡,玩法更多樣化。自此之後,大約每隔一段時間,塔麻可吉就會做一些更新,例如2008年推出的「塔麻可吉Plus Color」,就將原本的單色液晶螢幕更改為彩色。2014年推出的「塔麻可吉 4U」,更是將傳輸方式由紅外線更改為NFC。而這段期間之內,相關的內容、玩法等等,也都隨著時間演進而一直有所改變與增加。