關於「Continue」這件事~玩遊戲「接著下去」的演化

2016.04.24 09:39PM
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現在的年輕玩家,對於玩遊戲可以儲存進度,並且隨時都可以記錄並讀取,甚至於是遊戲會自動幫你儲存進度這樣的機制,應該是感到理所當然的吧?但其實在30多年前的遊戲,對於「記錄」、「Save」這樣的字眼,還沒有什麼概念。

以前早期的遊戲,由於遊戲本身容量,和長度都不算太大,所以比較沒有必要做儲存進度的機制,頂多就是在遊戲裡頭,設定有接關的選項,一些比較困難的遊戲,都是可以無限次接關挑戰的。(不過有些遊戲則是很賊的將接關弄成秘技,不說的話還真不知道)
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<這兩款由Hudson所出的經典:《冒險島》《迷宮組曲》,其接關方式都是需拿到特定道具,再搭配特定指令才能接關,一般玩家不看攻略根本不會知道>

到了後期,卡帶的容量漸漸變大,遊戲本身的可玩長度也變長了,光是接關可能還不夠,因為接關機制固然好,但是一旦電源關掉,下次再打開,你就得重新再來。小時候應該很多人有過這種經驗:好不容易玩了一個下午,終於打到最後一關,但是晚飯時間到了,爸媽強制要你把電動關掉來吃飯,此時你只能含著淚關掉主機,然後抱著這個遺憾直到長大用模擬器破關…
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<超級瑪利歐2,俗稱「金牌瑪利」,第9大關必須要從1-1到8-4逐關玩過才能進入,由於其關卡難度之高,要將所有關卡打完實非容易,在當時讓很多小孩為之氣結。>

於是遊戲開發廠商開始利用一些方法來記錄,像是最常見到的「密碼輸入」,玩家每次在要記錄時,會得到一串字碼,英文、日文、數字交互著使用都有可能,而下次要玩的時候,玩家必須將當初得到的密碼,一字不漏地輸入回去,才可以接續上一次的進度。用密碼輸入雖然不會讓卡帶本身增加成本,但是卻很危險,只要密碼抄錯一個字,你上次的心血就會瞬間化為烏有。
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<任天堂FC紅白機上的《勇者鬥惡龍2》即為密碼記錄,玩家看到圖片右側的「咒文錯誤」字樣時,往往都是冷汗直流,因為代表辛苦許久的進度有可能全部化為烏有。>

後來開發商想出了更好的方法,就是利用水銀鈕扣電池做為儲存的電力,讓卡帶內的記憶區塊能夠透過水銀電池持續運作進行保存,而不會因為主機電力一切斷,所有的記錄就消失無蹤。這個機制,讓遊戲內容有了長足且深遠的進步,因為可以儲存進度,所以讓很多遊戲都願意將內容加長許多,造就出許多經典大作。
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<電池記憶在許多平台的卡帶裡頭都看得到>

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<利用電池記憶特性做頻繁的Save/Load以凹一些機率之類的結果,最容易在《超級機器人大戰》系列上看到,俗稱「SL大法」>

而到了後期,遊戲媒介改為光碟,儲存記錄的媒介改為記憶卡,就更沒有什麼儲存遊戲的問題了,玩家甚至可以將記錄檔用工具做改造,得到特殊的遊戲效果,例如修改金錢數址、鎖定體力數值等等…。
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<PlayStationPlayStation 2的記憶卡>

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<Dreamcast的記憶卡,除了儲存記錄檔,還兼有小遊戲功能>

現在的記錄方式則更為直接且人性化了,家用機種幾乎都是內建大容量硬碟,遊戲的記錄可以在遊戲的過程中自動執行,絲毫不需要考慮。而掌上型主機,幾乎都有可安裝小型記憶卡的擴充槽,遊戲的記錄會自動被儲存在該處,也不用害怕消失。
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<PlayStation 4可以直接將記錄儲存在硬碟內,進階的plus會員還可以將記錄檔上傳至雲端空間>

遊戲的可記錄,讓人們覺得玩遊戲是一件有趣的事,而且可以分段進行,當破關的那一瞬間,會感到無比的成就感,也激發了人們對於遊戲的熱愛,休息是為了走更長的路,玩遊戲當然也是如此。

5 則回應

  • 跟BIOS同理啊
    2018-04-15
  • 儲存與遊戲就像升降機與摩天大樓的關係
    2018-04-15
  • 顆顆~2018年了某主機記錄還是存主機喔~沒有任何備份轉移的機制~主機掛了紀錄也掰掰惹
    2018-04-15
  • 因為水銀電池沒電,讓我的SFC FF4沒法玩完…
    2018-04-15