
從去年諸多廠商將發展重心放在虛擬實境技術應用後,經過一年左右時間,我們在GDC 2016期間看見虛擬實境技術在遊戲內容有更具體的應用呈現,同時也較能確定此類技術未來應用發展方向。
相較先前許多廠商剛踏進虛擬實境技術發展時,均一股腦地將使用者的視覺直接帶進數位化場景,卻忽略現有虛擬實境技術瓶頸、畫面更新率偏低造成視覺暈眩,以及針對遊戲內容找尋最佳使用體驗模式,導致多數玩家對此類技術應用的實際感受並不是很好,甚至產生排斥心理。
不過,從HTC VIVE於去年MWC 2015正式揭曉,並且強調本身與Valve合作的空間劃分 (Room Scale)技術,讓使用者能在清楚劃分的虛擬實境空間中自由走動,並且以不同視角觀看虛擬實境物件,同時也能因此降低硬體輸出效能負擔,藉此讓整體虛擬實境體驗變得更穩定,甚至HTC後續更在HTC VIVE內加入前端鏡頭應用、使視覺感受更加明亮且清晰。
而Oculus Rift部分,似乎也得利於HTC VIVE與Valve合作,同樣藉由Vulkan API等技術加持讓虛擬實境內容呈現優化,因此市售版本除了可透過輔助定位系統提高整體精準度,更可像HTC VIVE透過手持控制器透過雙手操作與虛擬實境物件互動。
今年最晚公布上市時間與售價的PlayStation VR,則在持續與遊戲開發者溝通,並且與Unity遊戲引擎持續合作,加上本身既有遊戲開發資源,因此同樣吸引不少關注目光,另外也因為可銜接PlayStation平台遊戲、價格相對較低,雖然整體影像呈現效果並非像HTC VIVE等同類型產品清晰,但預期藉由更容易安裝、價格相對較無負擔優勢吸引多數市場。
內容開發者逐漸掌握虛擬實境應用方向 但挑戰才剛開始
就目前三大互動性較高的主流品牌所推行虛擬實境顯示設備,大部分都已經在硬體設備、互動設計建立一定標準,同時也基於先前持續蒐集開發者反饋意見,因此也更能明確知曉在現階段技術發展,有哪些設計細節必須留意。
例如過往開發者對於虛擬實境的假想就是建造一個「完整的世界」,然後將使用者置身其中,但卻忽略使用者在內容互動時的感受,因此初期有不少將角色扮演遊戲與虛擬實境結合的內容,但往往因為遊戲體驗不佳而告終,甚至因為視角等設計問題造成使用者極度暈眩等。
因此在持續累積此類開發經驗後,開發者終於明白打造虛擬實境遊戲體驗並非只是建立更加擬真的虛擬世界,同時也非僅將真實生活體驗搬移到遊戲內容就好,而更應該縝密思考哪些遊戲可以透過虛擬實境技術呈現,以及如何善用虛擬實境技術。
此次GDC 2016期間,由Crytek透過本身CryEngine打造的《The Climb》,分別結合Oculus Rift頭戴顯示器視角改變功能,搭配手把控制器模擬登山者徒手攀岩的感受,同時也能讓使用者透過爬山者的第一人稱視角體驗攀爬過程的緊張感,這樣的視角氛圍基本上是過往以平面螢幕所無法呈現效果。而藉助Oculus Rift Touch同樣以第一人稱視角呈現的《The Rockband VR》,則是透過將Oculus Rift Touch與吉他控制器結合,讓使用者能化身樂團吉他手演奏搖滾樂曲。
至於合Valve有深度合作的HTC VIVE,除了在《The Lab》豐富多樣遊戲內容充分展現使用者可在虛擬實境情境中的各項遊玩體驗,在與ILMxLab攜手合作的《星際大戰:塔圖因試煉》裡也能藉助真實感受呈現,讓使用者實際扮演手持光劍與風暴兵對抗。相比早期設計的虛擬實境遊戲經常忽略大幅度視角改變所造成影響,以及未藉由虛擬軀體等設計增加使用者在體驗內容中的一致感受,以目前虛擬實境體驗內容設計來看,顯示硬體廠商、軟體廠商都陸續找到合適的發展方向。
雖然目前虛擬實境技術應用還處於初期發展階段,同時受限硬體技術等限制,造成整體感受遠比想像有明顯差距。不過,在目前有越來越多廠商找到合適應用發展模式,並且藉由虛擬實境裝置呈現更有趣的遊玩方式,預期將可讓虛擬實境技術應用趨勢持續成長,進而讓此項技術逐漸成為市場主流,甚至進一步融入日常生活。
自然操作、真實感受 成為虛擬實境未來更大挑戰
而目前影響虛擬實境技術發展因素,除了硬體造成的流暢度、顯示清晰度等情況,同時也包含使用者在虛擬實境互動時的操作模式,例如目前多數硬體設計均以傳統遊戲控制手把、手持式控制器對應不同操作需求,但相比自然雙手操作的實際感受自然明顯不同,因此在此次GDC 2016期間也能看見許多廠商提出以手套偵測手指操作,或是透過感應器識別肌肉改變來確認手臂操作姿勢,藉此化為遊戲內操作互動方式。
但同樣因為訊號傳遞技術、同步不協調或操作精細度等問題,甚至在操作過程依然無法讓使用者有握感、觸感等回饋體驗,因此即便可透過自然手勢直覺進行操作,不少硬體設計者已經計畫讓使用者能進一步在虛擬實境中有更真實的體驗。對於硬體設計者而言,在虛擬實境技術應用所帶來挑戰,不僅只是視覺、操作手勢等挑戰,就連聽覺、觸覺、味覺或環境感受都會是未來可能面臨挑戰,而目前也已經有不少硬體設計者投入此類技術發展。
小結
相比去年虛擬實境技術仍讓人充滿質疑情況,今年不少硬體開發者、內容設計者都已經確定一定的虛擬實境技術應用發展方向,同時在內容呈現上也確保相當程度的原則,藉此在有限的硬體設計與軟體技術讓使用者有最佳體驗,並且預期能在相關技術持續精進後提供更好的使用體驗。如同早期3D CG影像技術發展,從早期方塊人呈現效果到現在幾乎完全擬真的臉譜紋理細節,未來預期仍可期待虛擬實境所能帶來你真效果。
而在現有虛擬實境技術發展之餘,許多廠商也開始投入更進一步的擴增實境,以及融入不同技術的混合實境應用發展,三種技術發展基本上可視為不同應用方向,但彼此均有技術互通情況,因此也構成息息相關的發展局面,預期未來將會各自成為不同領域的重要應用技術。
至於目前以有線呈現的連接方式,預期在之後相關技術有所突破後,將能持續朝向無線形式呈現,但也有可能基於行動裝置效能等技術大幅成長,同時確保長時間使用效果,而使此類虛擬實境技術應用更為廣泛,同時也讓顯示效果更加出色。