看GDC 2016:虛擬實境、獨立遊戲成重點

2016.03.18 12:00AM
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從前兩天陸續展開的各個主題課程,以及從第三天展開的會展活動,此次GDC 2016延續去年開始將話題導向虛擬實境技術應用,配合HTC VIVE、Oculus Rift與Sony PlayStation VR先後宣布上市時程、售價,也有越來越多結合虛擬實境應用的內容、周邊,甚至構思全新應用模式。另一方面,獨立遊戲內容因為跳脫主流遊戲發行商、製作商等「束縛」,因此現場也能發現有越來越多元的遊戲創意出現。

IMG_0013_resize▲GDC 2016展期依然聚焦在虛擬實境所帶來全新遊戲感受

在一連三天於GDC 2016會場走訪裡,其實不難發現去年開始有更多人明顯討論的虛擬實境話題,在今年的開發者活動主題課程中開始有更多討論,同時實際展示內容也已經不再只是簡單的視覺呈現,而是將更多遊玩元素加入,成為可被遊玩的遊戲內容。

虛擬實境廣受討論,但依然處於初期發展階段

在年初Oculus Rift率先確定上市時程與售價,接著由HTC公布HTC VIVE具體銷售細節後,越來越多人開始對虛擬實境抱有極高憧憬,並且認為此項技術發展將可帶來更多應用發展。

就此次GDC 2016現場展示內容,包含透過懸吊系統讓使用者配合虛擬實境顯示器模擬飛行兵自高空向地面砲擊,或是配合機台設計讓使用者模擬鳥類於城市間振翅飛翔的感受,加上ILMxLAB配合HTC VIVE展示體驗《星際大戰:坦圖因星試煉 (Star Wars: Trials on Tatooine)》,讓玩家能以更自然的第一人稱視角感受手持光劍迎戰帝國暴風兵,這些都是傳統高解析度螢幕或3D影像內容無法帶來感受。

IMG_0155_resize▲藉由虛擬實境模擬攀岩

IMG_0134_resize▲結合虛擬實境與機台讓使用者模擬飛鳥飛翔的感受

IMG_0099_resize▲透過虛擬實境讓使用者模擬飛行兵的高空轟炸任務,同時藉由前方隨視角等改變而可送風的裝置形成迎面撞風感覺

不過,虛擬實境技術發展雖然為遊戲、內容、硬體、周邊等市場帶來全新發展機會,但不可排斥地同樣增加更多問題,例如如何解決玩家在虛擬實境中的視覺暈眩或疲勞問題,以及虛擬實境遊戲應如何呈現等,在此次GDC 2016期間確實也看見不少開發者努力改善常見的暈眩問題,比方說在《The Walk》的內容體驗中,便巧妙地將視覺暈眩感融入模擬高空行走鋼索時的自然搖晃,大幅降低造成使用者不適的情況。

由於操作不協調等原因造成視覺暈眩,目前許多內容設計者偏向先以靜態互動,或是減少使用者必須大幅度改變視角的情況,例如在《星際大戰:坦圖因星試煉》中,使用者其實能移動範圍相當有限,就連手持光劍向帝國風暴兵反擊也僅只是站在原地將雷射光束逐一反彈,而非讓使用者以電影絕地武士般大動作進行格鬥。

雖然就目前的虛擬實境技術確實無法完全模擬等同真實視覺的影像效果,但卻能在虛擬世界中讓使用者化身成另外一名角色,藉此進行深度互動,這是過往遊戲所無法提供感受,因此許多內容設計開始探討虛擬實境技術發展與內容設計的迷思,並且強調遊戲的本質依然要以好玩為重,而不是僅落於技術層面的追求。

以目前來看,虛擬實境或日後可能接續成為顯學的擴增實境、混合實境技術,確實將帶來更多發展機會,但也因為夾雜更多的想像空間,反而更容易造成期待與真實的落差。不少內容開發者持續強調,虛擬實境等技術其實都還處於初期發展階段,雖然許多人看好2016年將會有更蓬勃的虛擬實境技術成長,其實還是有不少細節需要更多摸索、嘗試,但確實在背後所帶動的是相當驚人經濟規模發展 ()。

註:虛擬實境技術發展帶動的並非只是遊戲市場,同時還包含遊戲引擎、API等軟體發展,以及諸如處理器、顯示卡所帶動硬體成長,甚至基於虛擬實境所產生的全新內容服務與應用市場,或是因應虛擬實境使用需求帶動更直覺的操作配件發展。目前還無法具體描繪虛擬實境發展可能性,因此許多看法均認為虛擬實境技術除可刺激發展沉寂的PC市場,更可帶來全新應用體驗。

IMG_0259_resize▲隨著虛擬實境技術發展,跟著會有明顯市場需求的手套類操作配件

IMG_0184_resize▲會場也出現透過偵測首部肌肉改變而識別手部動作的操作模式設計

IMG_0226_resize▲最常見到的還是手持式控制器

IMG_0199_resize▲透過互動投影進行模擬射擊

IMG_0248_resize▲3D聽覺,或是進一步對應虛擬實境各個角度、位置的音效技術也持續備受注目

相對有彈性的獨立開發廠商逐漸備受重視

由於傳統遊戲開發商、發行商可能因為發展規模越來越大,不少遊戲內容發展、設計都會開始受到侷限,例如市場需求、公司發展,或是基於市場考量等因素,也因此包含Xbox、PlayStation等陣營均開始大幅拉攏獨立遊戲開發商,例如微軟透過ID@Xbox計畫讓更多獨立開發者加入其陣營,同時以不受過多拘束吸引這些開發者製作更多有趣內容,藉此吸引胃口越來越大的遊戲市場。

傳統遊戲市場佈局因受限於公司獲利等立場,因此內容設計必須儘量朝向可吸引最大用戶族群為主,同時創作方向也不能過度偏離主流市場,因此可能造成許多遊戲流於通俗,相比獨立開發者較難有更多的創作彈性,所以近年也有不少遊戲公司、製作人開始跳脫傳統思維,透過集資、獨立創作等方式製作更有趣、好玩的遊戲內容,而不是僅為製作一款可在市場獲利的作品。

其實不少獨立開發者、團隊擁有許多創意想法,只是缺少更多的內容曝光機會,以及遊戲創作時的資源需求,因此微軟在近年來持續重視發展此塊市場,為的就是希望藉此資源吸引更多用戶族群,進而擴大本身市場發展規模。而此部份想法,在Sony方面的立場也是相同。

在此次GDC 2016期間,其實很輕易地可發現許多開發者的想法相當有趣,例如將過去拍打電視嘗試修復的行為轉換成遊戲,或是將早期電話接線生的工作與遊戲元素結合,此外像迪士尼藉由將縫紉機與類似卡坦島的佔地遊戲規則結合,創造全新的遊戲想法,甚至可在遊戲結束後讓遊玩過程與分數成為一組刺繡,這些都可能是傳統遊戲廠商較難發揮的設計。

IMG_0074_resize▲模擬接線生的遊戲內容

IMG_0080_resize▲透過懷舊電視敲打、調整天線或轉動旋鈕完成各類遊戲挑戰

IMG_0085_resize▲類似佔地遊戲的迪士尼概念刺繡遊戲

IMG_0088_resize▲透過實際轉動把手改變螢幕顯示的戰車前進方向,同時進行加速前進的的遊玩體驗